ステージデザインとシナリオスクリプトで指定すること。
- ストーリー〈コース〉の開始ステージ(入り口)と終了(出口)の指定。
- 各ステージのコンテキスト(予備知識)とスキル(コマンドセット)
- ステージクリア条件
- クリアした後の進行先の選択肢、条件付きでもよい。
- クリアできなかったときの進行先の選択肢、条件付きでもよい。
- サイドクエストとオプショナルクエスト
- いずれにしても正確なロギングは必要。
ランク〈階位 | 称号 | 権利〉とリワード〈報酬〉の設計: ナントカマスター、スコア、ポイント、バッジとかスターとか。
- リワードの定義: クエストをクリアした時/ミッションを達成した時/ガチャを引いた時に、カード/アイテム/コインなどゲーム内で使用することのできるリソースを獲得できる、それがリワード。
- リワードがモチベーションには繋がらない。むしろ逆効果かも知れない。内発的な動機でないと続かない。
プレイヤーをセグメント(コア、ミドル、ライト)に分けて設計する。
プレイヤーの気質と欲求については:
側面 | 欲求 |
---|---|
起業家 | 達成欲 |
探検家 | 探究欲 |
社交家 | 交遊欲 |
格闘家 | 勝利欲 |