ゲーム構造とシナリオ

ステージデザインとシナリオスクリプトで指定すること。

  1. ストーリー〈コース〉の開始ステージ(入り口)と終了(出口)の指定。
  2. 各ステージのコンテキスト(予備知識)とスキル(コマンドセット)
  3. ステージクリア条件
  4. クリアした後の進行先の選択肢、条件付きでもよい。
  5. クリアできなかったときの進行先の選択肢、条件付きでもよい。
  6. サイドクエストとオプショナルクエスト
  7. いずれにしても正確なロギングは必要。

ランク〈階位 | 称号 | 権利〉とリワード〈報酬〉の設計: ナントカマスター、スコア、ポイント、バッジとかスターとか。

  • リワードの定義: クエストをクリアした時/ミッションを達成した時/ガチャを引いた時に、カード/アイテム/コインなどゲーム内で使用することのできるリソースを獲得できる、それがリワード。
  • リワードがモチベーションには繋がらない。むしろ逆効果かも知れない。内発的な動機でないと続かない。

プレイヤーをセグメント(コア、ミドル、ライト)に分けて設計する。

プレイヤーの気質と欲求については:

側面 欲求
起業家 達成欲
探検家 探究欲
社交家 交遊欲
格闘家 勝利欲