2-コンテナとインスティチューション

まだユルユルな議論なのだが、コンテナの次元UPした概念である2-コンテナとインスティチューションを組み合わせてセオリー論を洗練させられる気がする。$`\newcommand{\cat}[1]{ \mathcal{#1} }
\newcommand{\mrm}[1]{ \mathrm{#1} }`$

コンテナ インスティチューション
シェイプ(単なる原子記号) 指標(コンピュータッド構造)
シェイプの集合 指標圏
シェイプのポジション集合 指標のセオリー(生成された圏)
値の集合 ターゲット圏
マップデータ(関数) モデル(関手)
単純単項式(集合) モデルの圏
コンテナ関手 モデル関手(2-関手)

コンテナ関手=多項式関手:

$`\quad X \mapsto \sum_{s\in S}X^{P(s)}
: {\bf SET} \to {\bf SET}
`$

モデル関手:

$`\quad \cat{T} \mapsto \coprod_{\Sigma \in \cat{S}} [ \mrm{Theo}^L (\Sigma), \cat{T}]
: {\bf CAT} \to {\bf CAT}
`$

Mizar用語を拝借して、モジュールを「アーティクル」ということにする。$`A`$ が指標 $`\Sigma`$ 上のアーティクルだとは:

$`\quad A \subseteq \underline{\mrm{Theo}^L (\Sigma)}, \; \Sigma\subseteq A`$

のこと。ここで、下線は忘却関手を表し、圏の台有向グラフのこと。

アーティクルの集まりをライブラリ(またはリテラチャー)と呼ぶ。ライブラリが知識コンテキストを作り。他のアーティクル(グリモワ)やステージの土台となる。

リーズニングゲームは、ライブラリとスキルボックス=コマンドセットにより構成される。ライブラリとコマンドセットが背景環境を定義する。クエストのアウトカム〈産物〉として新しい定理を手に入れる。アウトカムは、ライブラリに反映してよい。あるいは新しいアーティクルにしてもよい。クエストにより、ライブラリは進化〈evolv〉する。

複雑な指標の構造はバンチで記述する。適当なベース圏の上のバンチの構文的圏を作り、バンチ射=広義シーケントを射とする多圏ができる。複圏=オペラッドを中間に入れると分かりやすい。バンチの複圏と、バンチの多圏がある。バンチ複射をバンチ構成してバンチ多射を作れる。